در دنیای تحت سلطه کارایی و عملکرد، آیا فضایی برای رویکردهای بازیگوشانه در طراحی تایپ و تایپوگرافی وجود دارد؟ رویکردهایی که به کشفهای ناب و غیرمنتظره منجر شوند. کشفهایی که طراح آنها را به طور کامل پیشبینی نکردهاست، اما بستر آنها را فراهم آوردهاست؟
کارایی و معیارها در طراحی مدرن
در دنیای امروز، بخش قابل توجهی از طراحی تحتتاثیر شدید معیارها و کاربرد است. برای بهحداکثررساندن کارایی و ظرفیت، اغلب خودروها بر اساس پارامترهای از پیش پذیرفتهشدهای ساختهمیشوند. سیستمعاملها نیز به منظور اطمینان از یک تجربه کاربری بصری، به عناصر رابط کاربری آشنا تکیه میکنند. این رویکرد سبب شباهت روزافزون خودروها، تلفنها و حتی فونتها میشود. در این فضا، فشار «چهچیزی کارآمد است» سبب شده تا طراحی به جای اصالت، به تمرینی در کاربرد و به جای نوآوری و تخیل، به پیشبینی صرف تبدیلگردد.
بازیگوشی در طراحی فونت
در حوزهی طراحی تایپ و تایپوگرافی، اصطلاحات «بازیگوش» یا «تجربی» اغلب در تقابل با «مفید» و «کاربردی» به کار میرود. گویی این اصطلاحات نوعی سلبمسئولیت تلقی میشوند که به مخاطب القا میکنند فونتهای مذکور را نباید چندان جدی گرفت. چراکه فونتهای جدی بر بستر تاریخ بنا شدهاند، براساس پیشینه شکل گرفتهاند و برای ماندگاری طراحی میشوند. از این دیدگاه، فونتهای بازیگوش ممکن است برای لحظهای سرگرمکننده باشند یا پروژههای خاص را زینت دهند، اما نقشی در پیشرفت این حوزه یا ارتقای درک ما از هنر تایپوگرافی ایفا نمیکنند.
بااینحال، این پرسش مطرح میشود که آیا در دنیایی که تحت سلطهی دادههای قابلاندازهگیری و رقابت بر سر سهم بازار است، فضایی برای بازیگوشی وجود دارد؟ آیا بازی صرفا مختص کودکان است و تنها به عنوان مبنایی برای یادگیری مهارتهای موردنیاز برای عملکرد مؤثر در دنیای واقعی کاربرد دارد؟ آیا یک فونت میتواند هم جدی و هم بازیگوش باشد؟ هم سرگرمکننده و هم کاربردی؟
سیستم ماژولار سوپرتیپو ولوز
یک ایده بازیگوشانه پس از جنگ داخلی اسپانیا متولد شد. خوان تروچوت، چاپگر و تایپوگراف کاتالانی، در دورهای که با کمبود منابع مالی مواجه بود، سیستم ماژولار مبتکرانهای به نام سوپرتیپو ولوز (SuperTipo Veloz) را خلق کرد. این سیستم به جای حروف، از عناصر هندسی و الفبایی قابل ترکیب تشکیل شدهبود. همچنین به چاپگرها روشی اقتصادی برای تولید مجموعهای تقریباً بیپایان از فرمهای حروف، تزئینات، حاشیهها و حتی تصاویر میداد.
پیشینه ماژولار و دموکراتیکشدن تایپوگرافی
استفاده از عناصر گرافیکی ماژولار برای ساخت حروف و تصاویر سفارشی، سابقهای پیش از این نیز داشت. پاترونا گروتسک (منتشر شده توسط اسل урна پیسم جمهوری چک در سال ۱۹۳۱) و فرجيو مکانو (منتشر شده توسط ریختهگری نبیولو ایتالیا در ۱۹۳۴) نیز براساس ایدهی مجموعهای کوچک از اشکال هندسی بودند که میتوانست به روشهای مختلف مرتب و بازآرایی شوند. هر دو سیستم مذکور، با وجود ابداعیبودن، در زمانهای که چاپگرها به دنبال راههای سریعتر و آسانتری برای تنظیم متن بودند، به دلیل پیچیدگی و صرف زمان زیاد، موفقیت تجاری محدودی کسب کردند.
با ظهور رایانههای رومیزی و تأثیر دموکراتیککنندهی DTP، تولید فونت ارزانتر و در نتیجه کمخطرتر شد. این امر امکان فعالیت طراحان به صورت انفرادی را به جای نیاز به تیمهای طراحی تایپ فراهم آورد. این تحول درهای دنیای تایپوگرافی را به روی موجی تازه از رویکردهای بازیگوشانه گشود. از جمله فونت Beowolf (1989) اثر اریک ون بلکلند و جاست ون روسوم که از فناوری جدید برای ایجاد تغییرات تصادفی در فرمهای حروف استفاده کرد و بیثباتی ناخوشایندی را به حوزهای وارد کرد که مدتها تحت حاکمیت قرارداد و کاربرد بود. Beowolf که به دور از یک هوس گذرا است، اکنون بخشی از مجموعه دائمی موزه هنرهای مدرن نیویورک بهشمارمیرود.
طراحی یک سیستم بدون محدودیت
فرآیندهای طراحی معمولا بر کنترل نتایج متمرکز هستند. به عنوان مثال، زمانی که روی یک کتاب کار میکنم، باید بافت کاغذ، برش ورق، پخششدن جوهر در حین چاپ و غیره را برای دستیابی به محصول نهایی مورد نظر پیشبینی کنم. اما برخی از فرآیندهای طراحی منجر به ایجاد سیستمهای بدون محدودیت میشوند، ابزارهایی که به شما امکان میدهند چیزهایی را خلق کنید که طراح اصلی شاید هرگز در خواب هم نمیدید. این همان چیزی بود که اوله کیرک کریستینسن، نجار دانمارکی، زمانی که قطعات درهم و بستنی را برای بازیهای خلاقانه توسعه میداد، در ذهن داشت. او مجبور بود بین ساختار و تنوع تعادل ایجاد کند، سیستمی به اندازهی کافی پایدار برای کارکردن، اما بهاندازهی کافی انعطافپذیر برای پاسخگویی به کنجکاوی و تخیل کاربر. نتیجه تلاش اختراع و ظهور «سیستم بازی لگو» بود.
انعطافپذیری و تنوع در سیستم لگو
امروزه، با وجود تنوع و کارکرد شگفتانگیز قطعات مجزا، لگوها با سازگاری قابلتوجهی همراه هستند. یک قطعه لگو از سال ۱۹۵۸ همچنان با قطعات تولیدشده امروز قابل اتصال است. این سیستم تنوع فوقالعادهای را ارائه میدهد. دو قطعه لگو استاندارد مستطیلی ۲×۴ را میتوان به ۲۴ روش مختلف ترکیب کرد و با استفاده از سه قطعه، ۱,۰۶۰ امکان منحصربهفرد وجود دارد. با استفاده از شش قطعه، تعداد ترکیبها به ۹۱۵,۱۰۳,۷۶۵ میرسد و طبق گفتهی سورن ایلرس، استاد ریاضیات دانمارکی، با استفاده از ۹ یا ۱۰ قطعه، این عدد به طرز غیرقابل محاسبهای بالا میرود.
پروژه Q و طراحی بدون محدودیت
پروژه Q نیز به عنوان یک سیستم بدون محدودیت مشابه طراحی شدهاست. این پروژه مانند هر بازی دیگری بر اساس قوانین ضمنی بنا شدهاست که ثبات خاصی را فراهم میکند. به عنوان مثال، میتوان انواع مختلفی از حروف برجسته را به حروف پایه متصل کرد و با کمی آزمایش متوجه خواهید شد که بیش از سی ترکیب از این نوع وجود دارد که میتوان آنها را روی سه پایهی حروف مختلف قرار داد. اما مانند هر بازی خوب، این پروژه فضایی برای خلق و کاوش نیز فراهم میکند.
حروف برجسته را میتوان برای ایجاد اشکال غیرمنتظره ترکیب کرد. حروف را میتوان به خطوط جداگانه تقسیم کرد تا شکلهای کاملا جدیدی ایجاد شود. درست مانند اسباببازیهایی مانند لگو یا مرکور، میتوانید چیزی را که طراح در نظر داشته است بسازید یا دستورالعملها را نادیده بگیرید و به طور آزادانه بازی کنید و چیز دیگری خلق کنید. فراتر از فونتهای استاندارد OpenType، پروژه Q شامل ابزارهای فیزیکی و دیجیتالی مانند شابلونهای رسم با اشکال اساسی مورد نیاز برای ساخت حروف بزرگ الفبای لاتین در سبکهای مختلف نیز میشود.
هککردن و اختراع در بازی
یک بازی خوب به شما امکان هک کردن و اختراع را میدهد و چارچوبی برای خلق ارائه میکند. با این حال، خلاقیت به زمان نیاز دارد و Q نیز به صبر نیاز دارد، زیرا بیشتر از یک ابزار تولیدی، فضایی برای کاوش است. در عوض، ممکن است چیزی را کشف کنید که به طور کامل برنامهریزی نشده بود، چیزی که طراح امیدوار بود به آن اجازه دهد، اما نمیتوانست آن را تضمین کند. این جادوی طراحی بازی است، لذت دعوت از مردم برای مشارکت در خلقت شما، برای تکمیل یا حتی بازآفرینی آن. Q شما را به حل معماهایی دعوت میکند که ممکن است هنوز وجود نداشته باشند. این عملیترین روش کار نیست، اما بازی نیز راه مهمی برای رسیدن به نتایج مفید است.
در دنیایی که به طور فزایندهای تحت سلطهی دادهها و الگوریتمها است، بازیگوشی ممکن است به عنوان یک تجمل غیرضروری یا حتی مضر تلقی شود. با این حال بازیگوشی برای خلاقیت و نوآوری ضروری است. بازی به ما امکان میدهد قوانین را زیر سوال ببریم، از چارچوبها فراتر برویم و راههای جدیدی برای دیدن جهان پیدا کنیم. این میتواند منجر به کشفهای غیرمنتظره و راهحلهای ابتکاری برای مشکلات دشوار شود.
نتیجهگیری
بازیگوشی عنصری ضروری در طراحی تایپ و تایپوگرافی است. این به ما امکان میدهد قوانین را زیر سوال ببریم، از چارچوبها فراتر برویم و راههای جدیدی برای دیدن جهان پیدا کنیم. این میتواند منجر به کشفهای غیرمنتظره و راهحلهای ابتکاری برای مشکلات دشوار شود. حرف آخر اینکه تایپوگرافی نهتنها باید کاربردی باشد، بلکه باید لذتبخش و الهامبخش نیز باشد.
منابع: +