بلندر 4.0

بلندر 4.0 با پنج ویژگی کلیدی منتشر شد

شرکت نرم‌افزاری بلندر، نسخه 4.0 بلندر را منتشر کرده‌است. این به‌روزرسانی برنامه 3D بلندر بعد از دو سال منتشر شده‌است و سازگاری خوبی با خروجی‌های نسخه‌های قبلی این نرم افزار دارد. در این نسخه تغییرات کلیدی به این نرم‌افزار اضافه شده‌است. گزینه‌ای برای ایجاد ابزارهای سفارشی Geometry Nodes، بازنویسی شیدرهای Principled BSDF و Principled Hair BSDF، پیوند نور و سایه در رندر Cycles و پشتیبانی از Hydra render delegates قابلیت‌های جدید این نرم‌افزار است.
در ادامه توضیحاتی را در مورد پنج تغییر مهم بلندر 4.0 می‌خوانیم. قابلیت‌های پنهان مانند کلید سبز در Viewport Compositor، رابط‌کاربری جدید، مجموعه ابزارهای اصلی مدل‌سازی 3D، بافت، انیمیشن و ویرایش ویدیو از جمله آن‌هاست.

1.ایجاد ابزارهای سفارشی با Geometry Nodes

یکی از ویژگی‌های بسیار مورد بحث در بلندر 4.0، ویژگی جدید Node Tools است. این ویژگی به هنرمندان اجازه می‌دهد تا با استفاده از Geometry Nodes ابزارهای سفارشی خود را بدون نیاز به نوشتن کد پایتون ایجاد کنند. دسترسی به این ابزارهای سفارشی درست مانند دسترسی به ابزارهای استاندارد دیگر بلندر از طریق منوهاست.
هدف نهایی از پروژه Node Tools، امکان بازسازی هر اپراتور استاندارد Edit Mode با Node هاست. این ویژگی هنوز در حال پیشرفت است. پست‌هایی در مورد چگونگی کار Node Tools در وبلاگ توسعه‌دهندگان بلندر وجود دارد، که می‌توانید برای دستیابی به جزئیات بیشتر به آن‌ها مراجعه کنید.

2.سایه‌بندی اصولی و بهتر متریال‌ها، جهان واقعی را دقیق‌تر بازآفرینی می‌کند

مانند بسیاری از برنامه‌های 3D، شیدرهای بلندر بر اساس رویکرد اصولی که در دهه 2010 در استودیوهای انیمیشن والت دیزنی توسعه یافته‌است، کار می‌کنند. این رویکرد به هنرمندان کمک کند تا طیف گسترده‌ای از متریال‌های واقعی را بازآفرینی کنند.

بلندر 4.0 شیدر اصلی Principled BSDF را بازسازی و لایه‌های متریال‌ها را مرتب می‌کند. به این صورت که لایه Coat که برای تقلید از پوشش‌های سطحی مانند وارنیش استفاده می‌شود، بالای لایه emissive قرار می‌گیرد. این تغییر باید کمک کند تا شی‌هایی مانند صفحات تلفن یا مانیتور که یک سطح نوردهی به همراه یک پوشش سطحی است، آسان‌تر بازسازی شود.

لایه Sheen (که به طور سنتی برای پارچه استفاده می‌شود) بر روی لایه Coat قرار دارد و از یک مدل سایه‌بندی microfiber جدید استفاده می‌کند. این لایه امکان بازآفرینی گرد و خاک سطحی را فراهم می‌کند.
شما می‌توانید نمودار متریال‌های جدید و تغییرات گره Principled BSDF را در راهنمای آنلاین مشاهده کنید.

شیدر Principled Hair BSDF به روز شده است. مدل سایه‌بندی جدید، به احترام توسعه‌دهنده آن، Weizhen Huang، Huang نامگذاری شده است. این مدل برش‌های مقطعی بیضوی برای موها را پشتیبانی می کند، که موی انسان را با دقت بیشتری شبیه سازی می‌کند.

بلندر 4.0 هر دو شیدر Principled BSDF و Principled Hair BSDF را از نو می‌سازد. تصویر بالا مدل جدید موی Huang (سمت راست) و مدل موجود Chiang (سمت چپ) را نشان می‌دهد.

3.با پیوند نور در Cycles، بیشتر بر کنترل نورپردازی صحنه مسلط شوید

Cycles، موتور رندر اصلی Blender، ویژگی جدید پیوند نور است. این تغییر امکان می‌دهد تا منابع نور (هر دو نورهای سنتی و متریال‌های نورانی) را تنظیم کنید. در این حالت نور تنها بر روی اشیاء خاصی در صحنه تأثیر می گذارد تا کنترل هنری بیشتری بر نورپردازی فراهم شود. این قابلیت در هنگام اجرا، این امکان را ایجاد می‌کند تا در صحنه اشیائی را که مسدود کننده سایه برای منبع نور هستند را کنترل کنید.

پیوند نور در Cycles این امکان را فراهم می‌کند که نور حاشیه را به یک رندر از صورت میمون (تصویر اصلی) اضافه کنید، بدون اینکه نور حاشیه بر سایه روی دیوار پشت (در پایین سمت راست) تأثیر بگذارد.


4.پشتیبانی از Hydra delegates توسعه رندر را ساده می‌کند

یک تغییر مهم دیگر در رندرینگ، که در ابتدا بیشتر بر توسعه‌دهندگان تأثیر می‌گذارد تا هنرمندان، پشتیبانی Hydra delegates است. معماری Hydra بخشی از توصیف صحنه جهانی (OpenUSD) است، بنابراین Hydra delegates در تعداد رو به افزایش برنامه‌های 3D که از آن پشتیبانی می‌کنند کار می‌کند.
این موضوع کار توسعه‌دهندگان ثالث برای ایجاد نسخه‌های جدید را کم می‌کند: یک نمونه معروف موتور رندر Arnold است، که افزونه رسمی Blender ندارد، اما در حال حاضر به عنوان یک نماینده Hydra برای Maya و Houdini در دسترس است.
نود متریال‌های Blender اکنون می‌توانند به طور خودکار به نودهای MaterialX تبدیل شوند، استاندارد متریال‌های پشتیبانی شده در OpenUSD، البته همه نودها در حال حاضر پشتیبانی نمی‌شوند.
Hydra delegates پیش فرض، HdStorm، نیز به عنوان یک افزونه رسمی در دسترس است، که آن را به عنوان یک جایگزین برای رندرهای Blender برای استودیوهای OpenUSD که نیاز به پیش‌نمایش چگونگی asset های Blender در برنامه های دیگر دارند، در دسترس قرار می‌دهد.

پشتیبانی از Hydra delegates در بلندر 4.0

5.پشتیبانی از حذف پس‌زمینه سبز در Compositor Viewport

تغییر دیگری در بلندر 4.0 که به طور فزاینده‌ای در صفحه رسمی “چه چیزی جدید است” تبلیغ نمی‌شود، اما به نظر می‌رسد برای برخی از هنرمندان مفید باشد، آخرین به‌روزرسانی Compositor Viewport است.
شش نود جدید، از جمله Keying، برای حذف صفحه سبز و Inpaint برای گسترش مرزهای یک تصویر به مناطق شفاف یا پوشانده اضافه شده است.
با هم، آن‌ها یک گردش کار سریع برای حذف سیم‌ها و تجهیزات عملی از شات‌های VFX را فراهم می‌کنند، Keying که خود سیم را حذف می‌کند، سپس Inpaint رد باقی‌مانده در پلیت پس‌زمینه را پر می‌کند.

حذف پس‌زمینه سبزدر بلندر 4.0
نودهای جدید Viewport Compositor حذف ریگ را در عکس‌های VFX سرعت می‌بخشند. در بالا،chroma keying سیم سبز را حذف کرده، سپس Inpaint رد باقی مانده در پس‌زمینه را پر می‌کند.

تغییرات دیگر در بلندر 4.0 : خلاصه ای سریع از چیزهای جدید دیگری در مجموعه ابزارهای اصلی

بلندر 4.0 همچنین دارای به‌روزرسانی‌هایی برای اکثر ابزارهای اصلی دیگر نرم‌افزار است.
برای مدل‌سازی سه‌بعدی، بلندر 4.0 سیستم snapping مورد استفاده برای اتصال به اشیاء دیگر در یک صحنه هنگام تغییر را اصلاح می‌کند.

برای بافت، گزینه‌های جدیدی در گره های Noise Texture و Voronoi Texture وجود دارد.

مجموعه ابزار ریگینگ و انیمیشن سیستم جدیدی از مجموعه‌های استخوانی را شامل می‌شود که جایگزین گروه‌ها و لایه‌های استخوانی می‌شود و محدودیت ۳۲ لایه قدیمی را از بین می‌برد.

برای کاربران مک، تغییرات مهمی در رندر وجود دارد: پشتیبان OpenGL قدیمی، که Metal را تنها مورد پشتیبانی قرار می‌داد، حذف شده است و در Cycles، ردیابی پرتو با شتاب GPU MetalRT اکنون هنگام رندر کردن در پردازنده‌های جدید M3 اپل فعال می‌شود.

برای ویرایش ویدیو، Sequencer یک گردش کار جدید برای زمان بندی مجدد نوارها به صورت تعاملی دریافت می کند.

سیستم مورد نیاز

بلندر 4.0 برای Windows 8.1+، macOS 10.15+ (macOS 11.0 در Apple Silicon Mac) و glibc 2.28+ Linux به صورت رایگان در دسترس است.