پروژه امروز روزرنگ به تجربه ای موفق در طراحی و ساخت یک گیم می پردازد. ” میراث ما” اثری جالب توجه حاصل همکاری مشترک” آیدین سلسبیلی” به عنوان (3DArtist & Characte Artist)و ” احسان ابراهیم زاده” 3D Environment Artist است. جایی که آیدین سلسبیلی در مقام طراح شخصیت و مدل های سه بعدی و احسان ابراهیم زاده طراح محیط، تصمیم گرفتند از این دو توانایی برای یک پروژه مشترک بهره بگیرند و Our Heritage ساخته شد. زمستان سال گذشته تا بهار 96، زمانی است که این تیم دو نفره برای طراحی و ساخت اثر مشترک شان وقت صرف کرده اند.
« روزی با احسان در مورد دیدگاه های مشترک مان درباره آینده زندگی بشر صحبت می کردیم و از قبل قرار بود روی یک موضوع به صورت مشترک با هم کار کنیم. از آنجا که هر کدام از ما دارای تجربیات مختلفی در ساخت و ایجاد محیط های سه بعدی هستیم، دوست داشتیم کاری مشترک انجام دهیم تا به واسطه این همکاری هم سطح کارمان را بالاتر ببریم و هم با تمرکز بر یک پروژه، کار بهتری را به نمایش بگذاریم. این پروژه بر مبنای داستانی که نوشتیم و برای یک گیم سوم شخص که در موتور بازی سازی Unreal اجرا می شد شکل گرفت. همانطور که گفتم طرح اصلی پروژه از مباحثه هایی بین ما دو نفر و گمانه زنی هایی در مورد رشد علم و تغییرات آب و هوایی جهان به وجود آمد . قدم اول کار طرح روایت و داستانی بود که باید برای این پروژه می نوشتیم. شخصیت های داستان، مکان ها و قصه های شان، خصوصیات و روایاتی که در داستان داشتند و در خط اصلی داستان که هر روز پیچیده و پیچیده تر می شد.»
قرار گرفتن در دل یک داستان و باورپذیر شدن تمام اتفاقاتی که سر راه قرار می گیرند، از اولین نیازهای یک بازی موفق است. به طور خلاصه داستان میراث ما در سال 2050در نیویورک اتفاق می افتد. روزهایی از زندگی بشری که با تغییرات شدید آب و هوایی همراه است و قسمت های بزرگی از شهرها غیر قابل سکونت هستند:
«شرکت بزرگی به نامThe Answer شهرهای جدیدی با تکنولوژی های خاص ساخته و مردم را در آن ها سازماندهی کرده است. کاراکتر اصلی Adrian یکی از دانشمندان این شرکت است. او متوجه شده که برخی از کارهای کمپانی باعث بروز اختلال های ژنتیک در آدم ها و موجودات شده و تصمیم می گیرد موضوع را کشف کند. به همین دلیل پنهانی از شهر خارج و به درون شهر قدیمی که حالا توسط انبوهی از گیاهان بلعیده شده می رود تا حقایق را بیابد و راه حلی برای تغییر این شرایط پیدا کند. اما در این مسیر به مشکلات جدی با آدم های کمپانی، قبیله های پراکنده در جنگل و موجودات عجیب بر می خورد و داستان با کنکاش آدرین و مشکلاتی که در خلال این مسیر پیش رو دارد ادامه می یابد. برای ما خیلی مهم بود تا در داستان، به میراثی که بشر امروز با سبک زندگی اش برای آیندگان باقی می گذارد اشاره کنیم و نشان دهیم راهی که امروز در آن قدم نهاده ایم شرایط را به سمت نابودی زندگی هدایت می کند. نام پروژه از همین رویکرد در داستان ایجاد شد. در پروژه های این چنینی همیشه داشتن نقشه راه و زمانبندی بسیار اهمیت دارد. اولین کاری که کردیم مشخص کردن این نقشه جامع و زمانبندی بود. طرح اصلی داستان که آماده شد، لیست جامعی از همه قسمت های پروژه درست کردیم. تک تک عناصر صحنه را لیست کردیم. کار ما مثل ساختن یک فیلم می ماند اما یک فرق بزرگ و مهم با فیلم دارد.
در صحنه فیلم کارگردان همه چیز را بر مبنای یک یا چند دوربین یا نمای خاص تنظیم می کند و در نهایت وقتی تماشاگر فیلم را می بیند فقط کادر یا قابی از نگاه کارگردان را می تواند ببیند، اما در ساخت بازی علاوه بر تمام این موارد ما با بازیکن طرف هستیم نه با تماشاگر. یعنی کنترل دوربین در دست بازیکن است و به هر جایی سرک می کشد. همین موضوع به ظاهر ساده کل مراحل پیش تولید و تولید را تغییر می دهد. به همین جهت ما در پیش تولید باید به جوانبی از کار فکر کنیم که در برنامه ریزی ما بسیار اهمیت پیدا می کند. زمان هر پروژه تاثیر مستقیم در موفقیت یا عدم موفقیت آن دارد. اگر برای پروژه زمان مشخص نکنید، ممکن است تعهد کاری کمتری داشته باشید و کار طولانی شود، همین موضوع می تواند باعث کهنه شدن ایده شود. در پروژه ما برنامه اجرای این بخش از کار برای شش ماه بسته شد و خوشبختانه همه چیز خوب پیش رفت. درواقع ما بازی می سازیم اما بازیگوشی نمی کنیم.»
طرح اولیه داستان، سناریوی اصلی، برنامه ریزی تولید ( بر مبنای ریز اطلاعات استخراج شده از داستان)، انتخاب روش اجرا، جمع آوری رفرنس ها، اجرا ( این بخش خودش یک برنامه ریزی جدا در درون خودش دارد) و ارائه مراحلی هستند که برای ساخت میراث ما به ترتیب طی شده اند:
« دوست دارم دو بخش از کارمان را بیشتر توضیح بدهم. بخش اول روش اجراست. خیلی خیلی مهم است که به روش اجرا تسلط کامل داشته باشید، در کار ما تخصص به معنی واقعی مهم است. یعنی باید در هر قسمت از اجرا، کاری را قبول کنید که توانایی و دانش آن را دارید. به زبان دیگر باید کاری را انجام دهید که ذهن تان آن گونه پرورش یافته است. برخی مواقع این به سادگی میسر نیست. مثلا در خلال اجرا به مشکلی بر می خورید که هیچ چیزی راجع به آن نمی دانید. آنجاست که ذهن تخصصی مهم می شود. تخصص به معنی بلد بودن نیست. تخصص به معنی این است که ذهن شما آمادگی پیدا کردن راه حل را دارد. درکامپیوتر گرافیکCG همیشه سوال است که باعث به وجود آمدن تکنولوژی جدید و کار خوب می شود. در این پروژه بارها سوالی ساده مطرح شد و بعد هر دوی ما برای پاسخش تلاش کردیم و در انتها همین پاسخ ها بودند که ارزش کار را بالا بردند و باعث موفقیت شدند.
موضوع دوم جمع آوری رفرنس هاست. وقتی قرار است محیطی را بسازید که نسبت به شرایط عادی کاملا تغییر کرده نمی توانید فقط به چند عکس ساده از وسایل و ساختمان ها بسنده کنید بلکه باید به مجموعه ای از سوال ها پاسخ دهید و بعد برای هر پاسخ که حالا توضیح یا دلیلی برای ظاهر آن وسیله یا جسم شده رفرنس یا کانسپت مناسب پیدا کنید. مثلا اگر در این قسمت از داستان یک کاناپه در محیط داریم، باید پاسخ این سوال ها را بدانیم: این داستان در چه سالی رخ می دهد؟ 2050
آیا کاناپه متعلق به همین زمان است؟ نه برای سال 2015است
در داستان چه توصیفاتی از آن هست؟ چرمی، قدیمی، محل خواب، استراحت و همین طور سوال های دیگر و در ادامه استدلال می کنیم: باید یک کاناپه چرمی مدل سه نفره با طراحی پیش از 2016 در نیویورک آمریکا به رنگ قهوه ای کهنه با فرسودگی هایی مرتبط به رطوبت و استفاده زیاد داشته باشیم. با این استدلال شما به دقت تمام رفرنس های مورد نیاز برای ساخت این آبجکت را جمع و فیلتر می کنید و خروجی نهایی کار به شدت تاثیر گذار و باور پذیر خواهد بود.»
« ما در این کار یک سفارش دهنده مهم داشتیم یا بهتره بگویم زیر ذره بینشان بودیم. صنعت گیم بسیار بزرگ و قدرتمند است. هرگز نمی شود بدون دیده شدن و شناخته شدن در آن پیشرفت کرد. اما از آن طرف یک خوبی هم دارد. شایسته سالار است. یعنی اگر کارتان خوب باشد پیشرفت می کنید. ما این پروژه را با این دید اجرا کردیم و تمام پایبندی مان به استانداردهای به شدت بالای این صنعت و کمپانی های مهم این کار بوده است. در هر لحظه خودمان را با بهترین ها در جهان مقایسه کردیم و تلاش مان رسیدن به بهترین سطح بوده است. راحت بگویم مخاطب این پروژه در درجه اول اساتید صنعت گیم در کمپانی های بزرگ دنیا بودند. ما دنبال موقعیت های شغلی بزرگ تر هستیم. نظرات بسیار خوبی از حرفه ای های این کار در مهمترین کمپانی های بازی سازی گرفتیم و این واقعا لذت بخش بود. همچنین سفارش کار و دعوت به همکاری از کمپانی های بسیار خوب و مطرح گرفتیم و حالا هر دو به شدت درگیر کار هستیم. این موضوع فقط به یک دلیل مهم است. ما کسانی هستیم که بدون هیچ حمایت و امکاناتی خودمان را به سطح اول حرفه مان رساندیم و حالا در معرض قضاوت حرفه ای ها قرار گرفتیم و اتفاقا قبول شدیم. این برای من بسیار مهم است. چون روزگاری بود که این کار یک رویا بود اما امروز ما انجامش دادیم و این خیلی لذت بخش است.»
آیدین سلسبیلی معتقد است:« شخصیت خود ما از خیلی چیزها تاثیر گرفته است. از داستان ها و فیلم های قدیمی که دیده ایم. کلی بازی که انجام داده ایم و از سیاست و علم که در دوران ما با سرعت و شدت عجیبی جهان را در نوردیده است و کلی خیال و آرزو که از بچگی با ما رشد کرده. اثر هنری قسمتی سازمان یافته از شخصیت آرتیست است. پس هر آنچه بر ما اثر گذار بوده بر کار ما هم موثر بوده است. اما در مورد داستان این کار می توانم بگویم ته نشین شده ذهن هر دوی ما این داستان را ساخته است. باید بگویم هرگز به این فکر نبودیم که داستانی کاملا جدید بنویسیم، بلکه می خواستیم روایت خودمان را از آینده بیان کنیم. حالا هم روی ادامه اش کار می کنیم و سعی داریم که امتدادش را بسازیم. من از هنر و خلق تصاویر فقط برای بیان داستان هایم استفاده می کنم این کار یک بیانیه نیست بلکه تنها یک روش است، که حس خوبی به من می دهد.»
« صنعت گیم زیر شاخه سرگرمی بود اما امروزه بخش های بزرگی از آن علم خالص است، به طور مثال کمپانی Valveیک شرکت بازی سازی بود اما امروز تمرکز اصلی اش در ساختن تکنولوژی های جدید و ارائه محتوای نوین است، مثل بحث واقعیت مجازی. به همین جهت هر چیزی که تولید می کند در عین اینکه تمام فاکتورهای هنر را در خودش دارد حتما گرایش کاربردی اش را هم حفظ می کند. این روزها طراحی گیم یکی از روش های موثر در آموزش است و من فکر می کنم با توجه به اینکه سرمایه گذاری در این کار شتاب بیشتری گرفته و از نظر اقتصادی بسیار قدرتمند تر شده است، به زودی شاهد تحولات بزرگی در این مدیا خواهیم بود.»
همه پروژه ها با چالش های منحصرشان طراح را به مبارزه می طلبند. هرقدر عرصه پیش رو جوان و ناشناخته باشد بدون شک چالش هایش متفاوت تر و گاه مهیج هستند:
« هر لحظه که با کامپیوتر کار می کنید یک چالش است. بعضی وقت ها می خواهید کارهایی کنید که خودتان می توانید، اما سخت افزارتان نمی تواند یاری کند. یک وقت هایی هست که خودتان نمی دانید چگونه! اما دلتان می خواهد آن کار انجام شود و همیشه چالش ندانستن وجود دارد. اما بی شک راه حل یاد گرفتن است و تجربه کردن. به جرات می گویم؛ در طی ده سال گذشته در زندگی ام، روزی نبوده است که در حرفه ام چیز جدیدی یاد نگرفته باشم. کار من بسیار شغل جوانی است شاید هم سن خودم. هم نسل خودم و با من بزرگ شده و تغییر کرده است. من مثل ورزشکاری هستم که می خواهد طلای المپیک بگیرد. این ورزشکار از روز اولی که در بچگی، این ایده سراغش می آید چالش دارد تا گرفتن طلای المپیک. تازه بعد از اولین طلا چالش جدیدی پیش رویش قرار می گیرد، تکرار کردن طلای المپیک.»
” میراث ما” را می توانید اینجا دنبال کنید.