کنت اندرسون (KENNETH ANDERSON) هنرمند، طراح کاراکتر و تصویرگر پرکار و معروف تاکنون با کمپانیهای بزرگی مانند Nick Jr و CBeebies همکاری کرده است. در این مطلب قرار است تجربیات کنت را در زمینه فعالیتهایش بخوانیم. او قرار است به ما بگوید چطور میان شخصیتهایی که خلق میکند و داستان زندگی آنها ارتباط برقرار میکند. در ادامه متن گفت و گو با او را میخوانیم.
کارتان را از کجا شروع کردید؟ تا به این لحظه، مسیر شغلیتان چطور پیشرفته؟
کارم را به عنوان هنرمند از سال 2005 شروع کردم و الآن که به آن فکر میکنم میبینم بیست سال از این ماجرا میگذرد. فکر نمیکردم که این همه سال گذشته باشد! از بچگی میدانستم که میخواهم کارم نقاشیکردن باشد و در زمینه انیمیشنسازی فعالیت کنم. در دانشگاه داندی در اسکاتلند انیمیشنسازی خواندم و خیلی خوششانس بودم چون بلافاصله بعد از آنکه فارغالتحصیل شدم، مشغول کار شدم. آن اوایل، به عنوان هنرمند دوبعدی، کار در یکی از شرکتهای بازیسازی کوچک کار را شروع کردم.
هیچوقت به کارکردن در حوزه بازیسازی فکر نکردهبودم ولی خوب به تحصیلاتم هم بیربط نبود. بچه که بودم عاشق بازیهای شخصیتمحور مثل جزیره میمونها (Monkey Island) و روز تنتکل (Day of the Tentacle) بودم.
تا امروز تجربههای شغلی متفاوتی داشتهام. تلاشم این بود که از آنچه که پیش میآید استقبال کنم و ببینم نتیجه چه میشود. ولی خوب، هرازگاهی هم مسیر را به آن سمتی که باید پیش میرفت، هدایت میکردم. تابهحال، تجربه ساخت بازیهای ویدیویی را داشتهام، آن اوایل انیماتور بودم، از سال 2009 فریلنسر شدم و کاراکتر طراحی میکردم و این اواخر هم کار تصویرسازی زیاد انجام دادهام. از تجربههای مختلف استقبال میکنم. ولی خوب این نکته هم هست که در تمامی این کارها وظیفه طراحی کاراکتر را بهعهده داشتهام.
تخصص شما طراحی کاراکترهای کارتونی برای شبکه کودکان است، انگیزه اصلیتان برای این انتخاب چه بودهاست؟
تا جایی که یادم میآید همیشه شخصیتهای عجیب و غریب طراحی میکردم. یادم است که دبیرستان که درس میخواندم یک شعر گفتم، صدایم را ضبط کردم و بعد هم آنرا روی سیدی ریختم. در مرحله بعد شخصیت خواننده آن را طراحی کردم. اسمش را گذاشتهبودم جیمی سوسیس. چون آن کاراکتر ترکیبی از جیمی هندریکس، خواننده آمریکایی و سوسیس بود. آن دوران هر شخصیتی میکشیدم ایده اصلیشان خوراکی بود. یکی از دوستانم بود که بسیار از آنها استقبال میکرد. فکر میکنم که بهخاطر خلق همان شخصیتهای مسخره بود که به این سمت کشیدهشدم.
در ابتدا نمیدانستم که میتوانم این کار را به صورت حرفهای دنبال کنم و به عنوان شغل اصلی انتخاب کنم. تا آنکه روزی با استفان سیلور (Stephen Silver) و کارهای او آشنا شدم. در واقع فهم این موضوع که واقعا هنرمندانی هستند که کار تخصصی آنها طراحی کاراکتر است، نقطه عطف کار من بود. چرا که قبلش اصلا چنین چیزی در فکرم نبود. اما، همین که فهمیدم میشود به صورت تخصصی این کار را دنبال کرد، دیگر آینده برایم روشن شد.
مسیر طراحی برای شبکه کودکان هم به صورت کاملا اتفاقی سر راهم قرار گرفت. ولی بهنظرم سبک و سیاق کارم با آن هماهنگ است و به همین خاطر کارفرما به سراغم آمد و تا به خودم آمدم دیدم که در این دنیا غرق شدهام.
به خاطر این اتفاق باید از دن بیز (Dan Bays) تشکر کنم. آن زمان درحال آمادهکردن کارتون سریالی Bitz & Bob برای شبکه بیبیسی بود و برای طراحی چندتا از کاراکترها از من کمک خواست. اولین کار طراحی کاراکتر با این پروژه بود و از آن به بعد سیل درخواستها به سمتم آمد. دمت گرم بن!
چه تفاوتی بین طراحی کاراکتر برای کودکان و بزرگسالان است؟
یکسری محدودیتها وجود دارد که موقع طراحی شخصیت برای کودکان باید آنها را در نظر داشته باشید، به مسائل جنسی اشاره نشود، سیگار و الکل در کار نباشد، تفنگ و اسلحه و این جور چیزها هم نباشد. باز هم این چیزها به سن مخاطب بستگی دارد. ولی برای بزرگسالان اشاره به همه اینها در صورتی که لازم باشد، محدودیتی ندارد.
وقتیکه برای مخاطب بزرگسال طراحی میکنی توانایی و گنجایش خلق طرحهای انتزاعی هم وجود دارد و میتوان از شخصیتهای سنتی و کلیشهای فاصله گرفت.
در کنار آن، برای بزرگسالان میشود از شخصیتهای رئال هم استفاده کرد. ولی خوب در هر صورت، ماهیت داستان، حرف اصلی را میزند. تازه، در آثار کمیک و فان میتوان از همان کاراکترهای کودکانه هم استفاده کرد. در سریالهای کارتونی مثل دوستان شاد درختی (Happy Tree Friends) و ساوث پارک (South Park) از همین تکنیک استفاده شدهاست.
ولی خودم به شخصه بر اساس ماهیت کار از ایدههای خودم هم کمک میگیرم. اگر برای کودکان طراحی میکنم، از کودک درونم خط میگیرم، سعی میکنم دوران کودکیام را به یاد بیاورم، کارهایی که انجام میدادم، چیزهایی که خوشحالم میکردند. سپس از آنها به نحوی در کارم استفاده میکنم. اگر بخواهم برای بزرگسالان طراحی کنم، از تجربههای متفاوت و تاریکی که در زندگی داشتم کمک میگیرم و این در کارهایم کاملا مشخص است.
به تازگی در دو پروژه Clarity Jones و the Magical Detective Agency کار کردید. خلق شخصیتهای یک نویسنده چه حسی دارد؟
خیلی تجربه جالبی است! کریس اسمیت، نویسندهی کار، بینظیر است. همیشه میداند شخصیتهایش دقیقا باید چه ویژگیهایی داشته باشند. از آن به بعد دیگر نوبت من است تا آنچه که در تصور اوست، به اضافه برداشت خودم را به روی کاغذ بیاورم.
نویسندگان به دنبال کاراکترهایی هستند که مناسب داستانشان باشد. در حالیکه در حوزه انیمیشن معمولا این جنبه هم باید در نظر گرفته شود که آیا بعدا میتوان آن شخصیتها را به عروسک تبدیل کرد یا خیر. به صورت کلی، محدودیتهای طراحی کاراکترهای داستانی بسیار کمتر است. حالا شاید در ابتدا نیاز باشد کمی به کار کشوقوس بدهم تا آنچه میخواهم دربیاید، ولی اصلا به اندازه طراحی کاراکتر کارتونی نیست.
تازه طراحی شخصیت برای کتاب، محدودیت فنی هم ندارد. نیازی نیست نگران باشی که الآن این شخصیت را میشود متحرکسازی کرد یا چقدر زمان برای مدلسازی، ریگ و رندرکردن آن لازم است. این خودش نعمتی است.
درمورد تصویرسازیهایی که هر روز در فضای مجازی به اشتراک میگذارید هم برایمان بگید.
پارسال، فقط پنج طرح را به اشتراک گذاشتم. به خاطر همین امسال تصمیم گرفتم که فعالیت را بیشتر کنم. میدانستم که اگر بخواهم فقط هفتهای یک پست بگذارم، ممکن است که کلا این موضوع را فراموش کنم و در نتیجه نظم کار به هم میخورد. به خاطر همین دیگر تصمیم گرفتم تا هر روز یک طرح پست کنم.
دوستداشتم برنامهام این باشد که هر روز حداقل یک طرح برای خودم آماده کنم نه هیچکس دیگر. بدون آنکه نیازی باشد نگران تغییرات و اصطلاحات از سمت کارفرما باشم. طرح خودم، قوانین خودم.
تصمیم گرفتم به خودم سخت نگیرم و دیگر آن آدم کمالگرا نباشم. میدانم که قرار نیست کارهایی که پست میکنم شاهکار باشد. بعضی روزها هستند که فقط سی ثانیه زمان برای طراحیکردن دارم. پس نباید این لذت را از خودم دریغ کنم. طراحیکردن بهتر از طراحینکردن است. فکر میکنم که همین تلاشهای روزانهام بوده که باعث شده در کارم حتی کمی پیشرفت کنم.
آن طرحی که با دیدنش آرزو کردید که ای کاش من طراح آن بودم کدام است؟
هر موقع که در اینستاگرام میچرخم، یک طرحی پیدا میشود که نظرم را جلب کند. ولی معمولا این اتفاق برای شخصیتهای جیمز وود(James Woods) میافتد.
در کارتون چطور اژدهای خود را تربیت کنید، یکسری از اژدها هستند که من واقعا دیوانهشان هستم، مخصوصا کاراکتر Bewilderbeast. از کارهای نیکو مارلت (Nico Marlet) هم خوشم میآید. کارهای والاس (Wallace) و گرومیت (Gromit) هم برام جذاب هستند. با آنکه خیلی سادهاند ولی بسیار جذاب و دوستداشتی هستند.
دیگر آنکه، شخصیتپردازی کاراکتر LeChuck در بازی جزیره میمون (Monkey Island) را هم خیلی دوست دارم. به خاطر این شخصیت است که من هم به طراحی کاراکتر دزددریایی زامبی علاقه پیدا کردهام.
برای طراحانی که آرزو دارند روزی مثل شما باشند چه پیشنهادی دارید؟
امروزه بیشتر از هر زمان دیگری فرصت برای رشد و یادگیری وجود دارد. در کنار آن، باید در همه زمینهها و نه فقط طراحی کاراکتر مهارت داشت. من، هم تصویرسازی میکنم هم کار کمیک انجام میدهم. خلاصه باید خرج زندگی در بیاید.
پس، پیشنهاد من اول از همه بهدستآوردن مهارت است، مخصوصا آن ابتدای کار. از کارهای سخت نترسید، تجربههایی که بهدست میآورید بعدا در مسیر حسابی به کمکتان میآید.
نکته دیگر این است که همه تکنیکها و مهارتها را تمرین کنید. سعی کنید از زاویههای مختلف طراحی کنید و حالات مختلف چهره و بدن را طراحی کنید.
حرف آخرهم این است که هیچوقت تسلیم نشوید. نگذارید سختیهای کار و یا چیزهایی مثل هوشمصنوعی شما را بترساند. طراحی شخصیت فقط به معنی طراحیکردن یک کاراکتر بیعیبونقص نیست. داستانسرایی هم در این مسیر مهم است. در واقع با طراحی هر یک از کاراکترها شما بخشی از روح خود را در آنها میگذارید و با این کار قلب و روح کودکان را لمس میکنید.
توصیههای کنت اندرسون برای طراحی کاراکتر
متن درخواست را بخوانید
خواستههای نویسنده را خوب درک کنید. آن کتاب و یا داستانی که قرار است تصویرسازی کنید را یکبار از قبل بخوانید. این کار به شما کمک میکند تصویر پررنگتری از شخصیتها و دنیای آنها داشته باشید.
با لذت کار را انجام دهید
طراحی شخصیتها را با عشق انجام دهید. در کار تصویرسازی طراح خیلی محدودیت زیادی در کار ندارد، پس از این آزادی لذت ببرید.
سبک مناسب خود را انتخاب کنید
سبک کار خود را با رده سنی مخاطبان خود هماهنگ کنید. سعی کنید هر آنچه که از شخصیتها و دنیای آنها مجسم کردید را روی کاغذ بیاورید.
حرکت را به تصویر بکشید
حتی اگر شخصیتها حرکتی ندارند هم باید طوری به تصویر کشیده شوند که انگار در حال اجرای نقش خود هستند. سعیکنید آنها را طوری طراحی کنید که بهنظر برسد که در حال انجام کاری هستند.
طبق اصول و قواعد پیش بروید
اصول و قوانین مربوط به طراحی را همیشه به یاد داشته باشید.
نکاتی برای درک داستان و شخصیت آن
این مرحله برای من سه سال طول کشید. در مورد خودم ماجرا به این شکل بود که بار اول این طرحی که در پایین میبینید را کشیدم و بعد سعی کردم به آن رنگ اضافه کنم. فکر میکنم آن زمان هنوز برای این مرحله آماده نبودم. ناامید شده بودم و کلا بیخیال آن شدم و میشود گفت که آن را فراموش کردم. سال بعد، دوباره تصمیم گرفتم آن کار را شروع کنم ولی باز دوباره با شکست روبرو شدم.
تا آنکه پارسال، از اول دوباره آن را طراحی کردم. ترکیببندی که دوستداشتم را اجرا کردم و دیدم که اوضاع بهتر شد. گاهی نیاز است مدتی را به فکرکردن راجع به موضوع اختصاص دهیم. پس از این نترسید که برای مدتی طرحی را کنار بگذارید.
مهم این است که به آن لحظه خاصی برسید که ایده به ذهنتان میآید. آن لحظه که برای من رقم خورد، توانستم کاراکترها را بهخوبی به تصویر بکشم. طرحی که در نهایت انتخاب شد، تصویری بود که در آن یکی از کودکان به نقشه اشاره میکند، درحالیکه بقیه همزمان با او دارند به همان سمت نگاه میکنند. زاویهای که انتخاب شدهاست، هیجان اثر را چندین برابر میکند. درواقع میخواستم همه شخصیتها به نوعی در انتقال تم داستان تاثیرگذار باشند. در انتها نیز چون در داستان به نورپردازی کار تاکید زیادی شدهبود تلاش کردم نور گرم خورشید درحال غروب به همه شخصیتها بتابد.
منبع: +